Tirage au sort

La phase de tirage au sort est celle qui va déterminer d’une part dans quelle poule se trouve chaque équipe et dans quelle ordre elles défendront leurs problèmes, et d’autre part quel problème défendra quelle équipe. Cette phase a lieu dans la semaine qui précède le tournoi, typiquement le mardi entre 19h et 21h.

Exception pour la finale nationale : seul le premier tour est tiré au sort à ce moment-là, le tirage au sort pour le second tour est réalisé immédiatement après le premier tour et dépend des résultats. Sinon, pour les finales régionales, les tirages au sort pour les tours 1 et 2 sont réalisés successivement, bien que les solutions à opposer et à rapporter pour le second tour ne sont pas accessibles avant la fin du premier tour.

Disclaimer : si cette documentation est normalement tenue à jour, seul le règlement et ses annexes font foi. Elle est essentiellement ici pour décrire le fonctionnement de la plateforme vis-à-vis du tirage au sort. En cas de litige, merci de se fier au règlement, et de s’y référer sur le site du TFJM².

Principe

Avertissement

Cette section arborde en détail le fonctionnement théorique du tirage au sort. Si vous souhaitez comprendre comment se déroule le tirage au sort en pratique sur la plateforme, merci de vous référer directement à la section Déroulement du tirage.

Composition des poules

Le principe du tirage au sort est détaillé dans la fiche pratique dédiée.

Chaque équipe commence par désigner un⋅e capitaine d’équipe qui s’occupera de réaliser les tirages et de prendre les décisions.

Les poules sont triées de la plus grande à la plus petite, en terme de nombre d’équipes.

Les capitaines d’équipe lancent un dé entre 1 et 100. S’il y a des égalités, alors les équipes concernées relancent leur dé jusqu’à ne plus avoir d’égalité. Ce score détermine les compositions des poules pour les deux tours (sauf pour la finale nationale ou ce n’est que le premier tour).

On trie ensuite les équipes par ordre croissant de score de dé. On remplit ensuite les poules une à une de façon gloutonne : si par exemple la première poule est une poule à 3 équipes, alors on prend les 3 premières équipes de la liste et on les place dans cette poule. On recommence ensuite avec la deuxième poule, etc.

Au sein d’une poule, l’ordre de passage des équipes est déterminé par l’ordre des restes modulo 100 des scores de dé multipliés par 27. Par exemple, si les scores de dé sont 12, 34 et 56, alors si on multiplie par 27 et qu’on prend le reste modulo 100, on obtient respectivement 24, 82 et 52. L’ordre de passage sera donc l’équipe 1, l’équipe 3, puis l’équipe 2. Ce choix est réalisé pour avoir un semblant déterministe de mélange.

Pour le second tour, on considère à nouveau les scores de dé, où l’équipe qui a eu le score le plus faible sera dans la première poule, celle qui a eu le second score le plus faible dans la deuxième poule, etc. L’ordre de passage est cette fois-ci plus simple, puisqu’il est directement croissant avec les scores de dé. Exception : pour les poules à 5, l’équipe avec le score le plus gros sera la dernière de la première poule, et il ne peut y avoir qu’une seule poule à 5 équipes.

Considérons par exemple un tournoi fictif composé de 11 équipes, avec une poule de 5 équipes et deux poules de 3 équipes. Les équipes sont AAA, BBB, CCC, DDD, EEE, FFF, GGG, HHH, III, JJJ et KKK. Les scores de dés sont :

Exemple de tirage de dés et de répartition dans les poules

Équipe

AAA

BBB

CCC

DDD

EEE

FFF

GGG

HHH

III

JJJ

KKK

Score de dé

45

17

64

3

98

41

34

63

86

23

70

Poule au 1er tour

B

A

B

A

C

A

A

B

C

A

C

Poule au 2ème tour

C

B

B

A

A

B

A

A

A

C

C

Explication : les équipes DDD, BBB, JJJ, GGG et FFF sont les équipes ayant réalisé le plus bas score (respectivement 3, 17, 23, 34 et, 41) et sont alors placées dans la poule A. Les équipes AAA, HHH et CCC sont les trois suivantes (avec pour scores 45, 63 et 64) et composeront alors la poule B tandis que les équipes KKK, III et EEE (avec pour scores 70, 86 et 98) seront dans la poule C au premier tour.

Ainsi pour le second tour, l’équipe DDD ira dans la poule A, BBB dans la poule B, JJJ dans la poule C, GGG dans la poule A, FFF dans la poule B, AAA dans la poule C, HHH dans la poule A, CCC dans la poule B, KKK dans la poule C, III dans la poule A et enfin EEE également dans la poule A puisqu’elle y est forcée.

Pour ce qui est de l’ordre de passage :

Exemple d’ordre de passage pour le premier tour

Poule

Poule A

Poule B

Poule C

Équipe

DDD

BBB

JJJ

GGG

FFF

AAA

HHH

CCC

KKK

III

EEE

Score de dé

3

17

23

34

41

45

63

64

70

86

98

Score de dé fois 27 modulo 100

81

59

21

18

7

15

1

28

90

22

46

Ordre de passage dans la poule

5

4

3

2

1

2

1

3

3

1

2

Exemple d’ordre de passage pour le second tour

Poule

Poule A

Poule B

Poule C

Équipe

DDD

GGG

HHH

III

EEE

BBB

FFF

CCC

JJJ

AAA

KKK

Score de dé

3

34

63

86

98

17

41

64

23

45

70

Ordre de passage dans la poule

1

2

3

4

5

1

2

3

1

2

3

Pour la finale nationale, les ordres de passage et les répartitions dans les poules du second tour sont décidé⋅es dans l’ordre décroissant des résultats obtenus au premier tour. Si par exemple l’équipe AAA a fini en tête du premier tour, elle sera alors la première à passer dans la poule A du second tour.

Tirage des problèmes

Une fois les équipes réparties dans les poules, on tire au sort les problèmes. Ce tirage se déroule poule par poule.

Au début du tirage au sort des problèmes d’une poule, les équipes de la poule commencent par tirer un nouveau dé à 100 faces. S’il y a des égalités, alors les équipes concernées relancent leur dé jusqu’à ne plus avoir d’égalité. Les équipes sont triées dans l’ordre décroissant de leur score de dé. L’équipe ayant tiré le plus gros score est invitée à tirer son problème en première.

Au sein d’une poule, le tirage se fait en 2 phases. La première phase est composée de 4 tirages pour chaque équipe, dans l’ordre des dés. Lorsqu’une équipe tire un problème au sort, elle a la possibilité de mettre ce problème dans sa réserve. Une équipe met un problème en réserve lorsqu’elle a l’intention de le présenter, tout en restant ouverte à tirer un meilleur problème par la suite.

Il y a quatre contraintes de tirage :

  • Il n’est pas possible de tirer un problème qu’une autre équipe de la poule a déjà mis en réserve ;

  • Il n’est pas possible de tirer un problème déjà refusé préalablement ;

  • Il n’est pas possible de défendre le même problème pour les deux jours ;

  • Il n’est pas possible de tirer un problème qui n’a pas été traité.

Ces contraintes sont déjà gérées par la plateforme de tirage au sort, et il n’est pas possible de tirer un problème qui ne les respecte pas.

Tour à tour, les équipes vont donc avoir le choix sur 4 problèmes de refuser le problème proposé ou de le mettre en réserve, en rejetant alors le problème préalablement mis en réserve s’il y en avait un.

Une fois cette première phase terminée, les équipes vont pouvoir choisir de valider le problème dans leur réserve. Si une équipe accepte son problème, alors l’équipe a terminé son tirage au sort (pour ce tour) et défendra donc ce problème.

L’équipe a sinon le choix de retirer un nouveau problème, et choisir de remplacer sa réserve ou non. Cette opération coûte une pénalité de 25 % sur l’oral de la défense. Dans ce cas, le tirage de la poule continue pour cette équipe, et on passe à l’équipe suivante.

Une fois que toutes les équipes de la poule ont verrouillé leur choix de problème, on passe à la poule suivante. Une fois que toutes les poules ont vu leurs problèmes tirés, on recommence pour le second tour, à partir de la première poule (déjà définie), sauf pour la finale nationale. Le tirage au sort est terminé lorsque toutes les poules ont vu leurs problèmes tirés pour tous les tours.

Récupération des solutions

Les solutions défendues pour le premier tour dans une poule sont immédiatement accessibles après le tirage au sort aux équipes qui doivent opposer ou rapporter ces solutions. Pour le second tour, elles ne seront disponibles qu’après la fin du premier tour.

Elles seront également envoyées par les organisateurices localaux, dans les mêmes délais.

Tirage au sort sur la plateforme

Le tirage est sort est géré directement sur la plateforme, de façon intuitive, ergonomique et dynamique.

Il est accessible à l’adresse https://inscription.tfjm.org/draw/, ou bien en accédant à l’onglet « Tirage au sort » sur le bandeau de navigation, pourvu d’être organisateurice ou bien d’être dans une équipe validée.

Présentation de l’interface

L’interface est divisée en 5 sections :

  • Le nom du tournoi dans lequel se passe le tirage au sort ;

  • Les derniers résultats de dés par équipe ;

  • Le récapitulatif du tirage au sort en cours ;

  • L’étape actuelle ;

  • Les tableaux de passage par poule.

Interface générale du tirage au sort

Interface générale du tirage au sort

Sur cette capture d’écran, on voit par exemple que l’on est actuellement dans le tournoi de Rennes. Le tirage du tour 1 est déjà terminé, et on est en train de tirer la poule B2.

Nom du tournoi

Les différents onglets représentent les différents tournois.

Pour une équipe participante ou un⋅e organisateurice local⋅e, il peut n’y avoir qu’un seul tournoi, celui qui concerne l’utilisateurice.

Les administrateurices ont accès à tous les onglets, ce qui peut permettre de passer d’un tirage au sort à un autre facilement, en un clic et sans délai.

Onglets des différents tirages au sort par tournoi

Le tournoi de Rennes est le tournoi sélectionné dans cet exemple.

Derniers résultats de dés

Les derniers jets de dés sont affichés dans cette section, avec le trigramme de chaque équipe et son score de dé s’il existe. Le score est vert si l’équipe a déjà tiré son dé, sinon il est jaune.

Les organisateurices peuvent cliquer sur le score de dé pour jeter un dé à la place de l’équipe, ce qui est notamment utile à des fins de débuggage ou de souci technique avec l’équipe en question.

Derniers jets de dés

Ici, les équipes BBB, DDD, EEE, GGG et HHH ont déjà tiré leur dé, avec pour scores respectifs 57, 66, 58, 41 et 68, tandis que les équipes AAA, CCC, FFF et III n’ont pas encore tiré leur dé.

Récapitulatif du tirage au sort

La section de gauche affiche le récapitulatif du tirage au sort en cours. Elle n’est là qu’à des fins d’affichage, il n’est pas possible d’interagir avec.

La colonne de gauche concerne le premier tour, et la colonne de droite le second tour. Chaque colonne est divisée en plusieurs parties, une pour chaque poule. Enfin, chaque poule contient la liste des équipes membres, triées par ordre de passage. Elles ne sont affichées que lorsque l’ordre de passage est déterminé.

Le tour actuel de tirage est mis en surbrillance. La poule actuelle qui réalise son tirage est sur fond vert, l’équipe qui doit tirer son problème est sur fond bleu.

La cellule d’une équipe affiche son trigramme, son problème sélectionné ou mis en réserve pour ce tour (s’il est déjà choisi), l’ensemble des problèmes qu’elle a refusé, et le cas échéant ses pénalités.

Récapitulatif du tirage au sort

Récapitulatif du tirage au sort en cours

La poule A1 est composée des équipes BBB, III et CCC, qui défendront dans cet ordre. L’équipe BBB a accepté le problème 6 et refusé les problèmes 1, 4 et 5. L’équipe III a vrrouillé le problème 8 en ayant refusé les problèmes 7, 2 et 3. L’équipe CCC a verrouillé le problème 4, mais avant cela, en ayant refusé de verrouiller son problème en réserve la première fois, elle se voit infligée une pénalité de 25 % sur son coefficient de l’oral de défense.

Dans la poule B2, actuellement en tirage, l’équipe DDD a tiré et mis en réserve le problème 6, tandis que l’équipe III a tiré et refusé le problème 7. C’est actuellement au tour de l’équipe FFF, qui doit choisir de mettre en réserve ou de refuser le problème 5 qu’elle vient de tirer. Dans le cas présent, puisqu’il n’y a aucun problème en réserve, il ne semble pas judicieux de refuser dès maintenant le problème. L’équipe III a été contrainte de refuser le problème 7 car elle ne l’a pas travaillé.

Notez la présence du bouton « Annuler la dernière étape », visible uniquement pour les organisateurices. Il permet d’annuler la dernière action qui vient d’avoir lieu. Il est utile en cas de souci technique ou de mauvaise manipulation.

En cas de besoin majeur, un bouton « Annuler » est disponible en bas de l’interface afin de réinitialiser le tirage.

Étape actuelle

La partie de droite de l’écran est dédiée à l’explication de l’étape en cours du tirage au sort. Tout est expliqué dans un encadré bleu.

À noter qu’un bouton « Exporter » peut être disponible pour les organisateurices à la suite du tirage d’une poule. Il est utile pour valider le tirage et transmettre les données au reste de la plateforme, débloquant notamment l’accès aux différentes solutions pour les équipes.

Le tirage au sort est découpé en 4 phases majeures :

Composition des poules

La première phase est la composition des poules. Elle est détaillée dans la section « Composition des poules ». Le texte affiché :

Note

Nous allons commencer le tirage des problèmes. Vous pouvez à tout moment poser toute question si quelque chose n’est pas clair ou ne va pas.

Nous allons d’abord tirer les poules et l’ordre de passage pour le premier tour avec toutes les équipes puis pour chaque poule, nous tirerons l’ordre de tirage pour le tour et les problèmes.

Les capitaines, vous pouvez désormais toustes lancer un dé 100, en cliquant sur le gros bouton. Les poules et l’ordre de passage lors du premier tour sera l’ordre croissant des dés, c’est-à-dire que le plus petit lancer sera le premier à passer dans la poule A.

Pour plus de détails sur le déroulement du tirage au sort, les règles sont disponibles sur https://tfjm.org/reglement.

Un gros émoji « dé » 🎲 est affiché pour les participant⋅es, leur permettant de lancer leur dé. Le résultat sera affiché dans la section « Derniers jets de dés », et le bouton disparaîtra.

Les organisateurices peuvent également appuyer sur le bouton, ce qui aura pour effet de lancer un dé pour une équipe qui n’a pas encore lancé son dé. Cela peut être utile pour débugger ou pour aider une équipe qui a un souci technique. Rappelons toutefois qu’il suffit de cliquer sur le score de dé d’une équipe pour lancer son dé à sa place.

Étape de composition des poules

Le tirage au sort est en attente de la composition des poules.

Ordre de tirage des problèmes

Une fois les poules constituées, il faut déterminer dans quel ordre les équipes tireront leur problème, par le biais d’un nouveau jet de dé. Un texte par exemple peut être :

Note

Nous passons au tirage des problèmes pour la poule Poule A1, entre les équipes BBB, III, CCC. Les capitaines peuvent lancer un dé 100 en cliquant sur le gros bouton pour déterminer l’ordre de tirage. L’équipe réalisant le plus gros score pourra tirer en premier.

Pour plus de détails sur le déroulement du tirage au sort, les règles sont disponibles sur https://tfjm.org/reglement.

L’émoji « dé » 🎲 n’est affiché que pour les équipes membre de la poule concernée. Encore une fois, les organisateurices peuvent lancer le dé à la place d’une équipe en cliquant sur son score de dé, ou bien en cliquant sur l’émoji.

Étape de tirage de l'ordre de tirage des problèmes

Le tirage au sort est en attente du tirage l’ordre de tirage pour la poule A1.

Tirage des problèmes

Une fois l’ordre de tirage déterminé, les équipes sont invitées à tirer leurs problèmes. Le texte affiché est par exemple :

Note

L’équipe III va tirer un problème. Cliquer sur l’urne au milieu pour tirer un problème.

Pour plus de détails sur le déroulement du tirage au sort, les règles sont disponibles sur https://tfjm.org/reglement.

Un émoji « urne » 🗳️ est visible uniquement pour l’équipe active, qui doit tirer son problème. Elle est invitée à cliquer dessus. À nouveau, les organisateurices peuvent cliquer dessus à la place de l’équipe.

Étape de tirage des problèmes

Le tirage au sort est en attente du tirage du problème de l’équipe III.

Choix du problème

Une fois le problème tiré, l’équipe peut alors choisir de le mettre en réserve ou de le refuser. Le texte affiché est par exemple :

Note

L’équipe III a tiré le problème 8 : Tri trop rapide. L’équipe peut décider de mettre ce problème en réserve ou non.

Pour plus de détails sur le déroulement du tirage au sort, les règles sont disponibles sur https://tfjm.org/reglement.

Deux boutons sont affichés sur la page, un bouton « Mettre en réserve », en vert, et un bouton « Refuser », en rouge. L’équipe peut cliquer sur l’un ou l’autre pour faire son choix. Les organisateurices peuvent également cliquer sur l’un ou l’autre pour faire le choix à la place de l’équipe. Ces boutons sont invisibles pour les autres équipes.

Étape de choix du problème

L’équipe III a tiré le problème 8. Elle peut choisir de le réserver ou de le refuser.

Lorsque le problème est mis en réserve, il ne peut plus être tiré par une autre équipe (exception pour la poule à 5 où une autre équipe peut le tirer). Si l’équipe disposait déjà d’un problème en réserve, il est alors remplacé et l’ancien problème réservé redevient disponible pour les autres équipes.

Une fois que chaque équipe a tiré 4 problèmes, on demande ensuite de verrouiller le problème actuellement en réserve. Si une équipe accepte, son choix est définitif et elle présentera le problème refusé. Sinon, elle tire au sort un nouveau problème qu’elle peut réserver ou non, au prix d’une pénalité de 25 %. On passe ensuite à l’équipe suivante.

Tableaux de passage par poule

Ces tableaux, actualisés en temps réel, permettent d’afficher quels seront les différents passages lors d’une poule. En particulier, quelle équipe défendra quel problème, et quelle équipe opposera et laquelle rapportera.

Tableaux de passage par poule

Tableaux de passage par poule

Déroulement du tirage

Cette section décrit le déroulement du tirage au sort sur la plateforme, sans rentrer dans les détails théoriques. Si la partie théorique vous intéresse, rendez-vous à la section Principe.

Démarrage du tirage au sort

Si le tirage n’a pas encore commencé, un message d’alerte s’affiche.

Les organisateurices peuvent lancer le tirage au sort en cliquant sur le bouton « Démarrer ! ». Iels doivent d’abord paramétrer le format du tirage, en indiquant le nombre d’équipe par poule, en séparant les nombres par des plus. Par exemple, pour un tournoi de 9 équipes avec 3 poules de 3 équipes, on écrira 3+3+3.

Création du tirage au sort

Le formulaire de lancement du tirage au sort. Ici, on souhaite un tirage au sort avec 3 poules de 3 équipes, pour le tournoi de Rennes.

Attention : si toutes les poules n’ont pas la même capacité, il est essentiel de mettre les poules dans l’ordre décroissant de capacité. Par exemple, pour un tournoi de 8 équipes avec une poule de 5 équipes et une poules de 3 équipes, il faut écrire 5+3. De plus, il n’est pas possible d’avoir 2 poules de 5 équipes.

Composition des poules

Les capitaines d’équipe sont invités à lancer un dé à 100 faces. Pour cela, ils peuvent cliquer sur le gros bouton avec l’émoji « dé » 🎲 sur la droite de l’écran. Le résultat est affiché dans la section « Derniers jets de dés ».

Étape de composition des poules

Le tirage au sort est en attente de la composition des poules. Les équipes AAA, BBB et CCC ont déjà lancé leur dé, avec pour scores 33, 20 et 29.

Une fois le bouton cliqué, il disparaît.

Les organisateurices peuvent également cliquer sur le score de dé d’une équipe pour lancer le dé à sa place. Cela peut être utile pour débugger ou pour aider une équipe qui a un souci technique. Il est possible de cliquer sur le dé, ce qui a pour effet de lancer le dé pour l’équipe qui n’a pas encore tiré son dé.

Les poules sont constituées dès que toutes les équipes ont tiré leur dé, selon le principe énoncé dans la partie Principe. S’il y a des égalités, alors les équipes concernées relancent leur dé jusqu’à ne plus avoir d’égalité.

Ordre de tirage des problèmes

Une fois les poules constituées, il faut déterminer dans quel ordre les équipes tireront leur problème, par le biais d’un nouveau jet de dé. Les équipes sont invitées à lancer un dé à 100 faces. Pour cela, elles peuvent cliquer sur le gros bouton avec l’émoji « dé » 🎲 sur la droite de l’écran. Le résultat est affiché dans la section « Derniers jets de dés ».

Étape de tirage de l'ordre de tirage des problèmes

Le tirage au sort est en attente du tirage l’ordre de tirage pour la poule A1. L’équipe BBB a déjà tiré son dé, avec pour score 83. Les équipes CCC et III sont alors attendues.

Une fois le bouton cliqué, il disparaît.

À nouveau, les organisateurices peuvent cliquer sur le score de dé d’une équipe pour lancer le dé à sa place. Cela peut être utile pour débugger ou pour aider une équipe qui a un souci technique. Il est possible de cliquer sur le dé, ce qui a pour effet de lancer le dé pour l’équipe qui n’a pas encore tiré son dé.

Si deux équipes réalisent le même score, alors les équipes concernées relancent leur dé jusqu’à ne plus avoir d’égalité.

Tirage des problèmes

Les équipes membre de la poule active sont invitées à tirer leur problème, dans l’ordre déterminé par les dés précédents.

L’équipe active est invitée à cliquer sur l’urne 🗳️ sur la droite de l’écran pour tirer un problème au sort.

Étape de tirage des problèmes

L’équipe III est la première à tirer son problème, puisqu’elle a réalisé le plus gros score. Elle est mise en surbrillance.

Les organisateurices peuvent également cliquer sur l’urne pour lancer le dé à la place de l’équipe. Cela peut être utile pour débugger ou pour aider une équipe qui a un souci technique.

Le problème tiré ne peut pas être le même que celui d’une autre équipe de la poule, ni le même que celui défendu par l’équipe lors du premier tour si on est au second tour. Il peut en revanche être un problème déjà refusé auparavant.

Choix du problème

Une fois le problème tiré, l’équipe peut alors choisir de l’accepter ou de le refuser. Elle est invitée à cliquer sur le bouton « Mettre en réserve » ou « Refuser » pour faire son choix.

Étape de choix du problème

L’équipe III a tiré le problème 8. Elle peut choisir de le réserver ou de le refuser.

Si elle réserve le problème, il ne pourra plus être tiré par une autre équipe. Si l’équipe avait déjà réservé un problème, alors celui-ci est considéré comme rejeté et redevient alors disponible pour les autres équipes.

Une fois 4 tirages effectués, chaque équipe doit avoir réservé un problème. À tour de rôle, les équipes sont invités à verrouiller définitivement le problème réservé. Ce sera donc ce problème qui sera défendu lors du tournoi. Si une équipe choisit de retirer un nouveau problème, elle se voit attribuée une pénalité de 25 % sur l’oral de la défense. Le nouveau problème tiré au sort respecte toujours les mêmes contraintes : non défendu la veille, pas déjà refusé, pas présent dans une réserve d’une autre équipe. Si ces contraintes ne peuvent être remplies, il n’est pas possible de retirer un nouveau problème. L’équipe n’est pas obligée de réserver le nouveau problème tiré, mais la pénalité reste acquise.

Les organisateurices peuvent à nouveau cliquer sur les boutons à la place de l’équipe. Cela peut être utile pour débugger ou pour aider une équipe qui a un souci technique.

Exemple de tirage de la poule A1

Dans cet exemple, les équipes BBB, III et CCC ont tiré tour à tour leurs problèmes. À l’issue des 4 tours de tirage, les équipes BBB et III avaient placé les problèmes 6 et 8 dans leurs réserves respectives, et ont verrouillé leur choix. L’équipe CCC quant à elle a choisi ne pas verrouiller son problème 2 et a fait un dernier tirage, le problème 4. Cela lui a coûté une pénalité de 25 % sur son coefficient de l’oral de défense. Elle peut choisir de verrouiller ce problème 2, ou bien prendre à nouveau une pénalité et tirer un problème parmi les restants, soit les problèmes 3 et 7 qui sont les seuls à ne pas avoir été choisis par les autres équipes et à ne pas être déjà refusés.

Lorsque toutes les équipes de la poule ont accepté leur problème, on passe à la poule suivante, en revenant à l’étape de tirage au sort de l’ordre des problèmes. Lorsqu’un tour est terminé, on passe au tour suivant, à la première poule.

Exception : pour la finale, on ne tire au sort que le premier tour.

Fin du tirage au sort du premier tour

Toutes les équipes ont tiré leur problème pour le premier tour. On passe au second tour, à la poule A2.

Fin du tirage au sort

Le tirage se termine lorsque toutes les équipes se sont vues attribuer un problème pour chacun des tours.

Les organisateurices peuvent alors cliquer sur le bouton « Exporter » pour valider le tirage et transmettre les données au reste de la plateforme, débloquant notamment l’accès aux différentes solutions pour les équipes. Attention : cette opération n’est pas réversible facilement.

Spécificité de la finale

Pour la finale, le tirage au sort est légèrement différent. Seul le premier tour est tiré au sort initialement. Pour le second tour, les poules et ordres de passage sont déterminés selon le classement du premier tour.

Avant de reprendre le tirage au sort du second tour, il est essentiel que les notes du premier tour soient rentrées correctement. En effet, ce sont ces scores qui détermineront les poules et l’ordre de passage pour le second tour.

Pour lancer le second tour, un⋅e organisateurice doit cliquer sur le bouton « Continuer ». Le tirage reprend ensuite normalement, à partir de la poule A2.

Danger

À terme, il sera possible de réaliser ce second tirage au sort IRL, et de rentrer facilement les données au fur et à mesure du tirage.

Annulation d’une étape

Il est possible d’annuler la dernière étape du tirage au sort. Cela peut être utile en cas de souci technique ou de mauvaise manipulation. Cette option est uniquement réservée aux organisateurices.

Pour cela, il suffit de cliquer sur le bouton « Annuler la dernière étape » dans la partie « Récapitulatif ». Cela annule immédiatement la dernière action. Il est possible de continuer à remonter le temps ainsi.

En cas de plus gros problème, il est possible de cliquer sur le bouton « Annuler » en bas de page. Cela réinitialise le tirage au sort, et permet de recommencer depuis le début. Cette suppression est irréversible, soyez sûr⋅es de ce que vous faites avant de cliquer dessus.